Flash CS3 и AS 3.0 - снежная сцена - 2
Эта строка кода создаст функцию, которую мы назовем «снегопад». Пустота после скобок говорит Flash, что эта функция не возвращает никаких данных. Далее мы поговорим об информации, которую мы поместим в скобки.

функция снегопада (снежинка: мувиклип, движение: номер): пустота

Первая часть информации в скобках сообщает Flash, что наша функция будет применена к мувиклипу с именем «снежинка». Но ждать! Наши экземпляры мувиклипа - снежинка1_мк, снежинка2_мк и снежинка3_мк. Почему мы использовали «снежинку» в скобках? Эта «снежинка» - это переменная, которая может содержать имя любого из трех экземпляров. Используя переменную вместо фактического имени экземпляра, мы можем использовать тот же код, чтобы переместить любую пластинку на сцене, передав другое имя экземпляра в эту переменную типа «снежинка».

Вторая часть информации в скобках сообщает Flash, как мы хотим перемещать пластинку. Так же, как «снежинка» - это переменная, которая будет содержать имя экземпляра любой пластинки, «движение» - это переменная, которая будет содержать количество пикселей, на которое мы хотим переместить пластинку. Используя эту переменную «движение», мы можем переместить каждую отдельную пластинку на разное количество пикселей.

Давайте перейдем к трем строкам кода, которые будут «вызывать» функцию и передавать ожидаемую информацию нашим переменным.

снегопад (snowke1_mc, 10);
снегопад (snowke2_mc, 20);
снегопад (snowke3_mc, 30);


Как видите, функция снегопада вызывается три раза с одним и тем же вызовом основной функции.

снегопада ();

Разница заключается в информации, которая передается каждый раз, когда вызывается функция. Первый вызов функции говорит Flash, чтобы переместить snowke1_mc на 10 пикселей. Второй вызов перемещает снежинку 2_mc на 20 пикселей, а третий вызов перемещает снежинку 3_mc на 30 пикселей.

Теперь нам осталось только написать тело функции. Этот код - то, что заставит хлопья двигаться. Код тела функции заключен в фигурные скобки.

{
снежинка.y = движение;
}

Здесь мы снова сталкиваемся с переменными снежинки и движения. Переменная .y после снежинки указывает Flash перемещать чешуйку в одиночку по оси Y. Знак равенства присваивает снежинке количество пикселей, переданных переменной перемещения. Я знаю, что это сложная концепция для подражания. Если бы мы могли волшебным образом увидеть две переменные, код выглядел бы так.

snowke1_mc.y = 10;

Число 10 передается из переменной движения, а имя экземпляра snowke1_mc передается из переменной снежинки.

Когда вы протестируете свой фильм, вы заметите, что снежинки спустились с вершины сцены, как мы и хотели. Однако они не двигаются. Это потому, что мы переместили их только один раз. Чтобы они не падали на сцену, нам нужно немного изменить наш код.

Для справки сохраните ваш Flash-фильм как SnowScene1.fla. Мы будем использовать функции и вызовы функций для запуска нашей анимации системы частиц.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Все права защищены. Снимки экрана продукта Adobe перепечатаны с разрешения Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, альбом Photoshop, элементы Photoshop, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, фейерверки, содействие, увлечение, Flash Catalyst и Flash Paper является или является [a] зарегистрированным товарным знаком (-ами) или товарным знаком (-ами) Adobe Systems Incorporated в США и / или других странах.

назад


Видео инструкция: The Step from AS2 to AS3 Tutorial (May 2024).