Как рисовать аниме и игровых персонажей
Теория, лежащая в основе книги Тадаши Одзавы «Как рисовать аниме и игровые персонажи, том 2: выражение эмоций», абсолютно хороша. Если вы собираетесь изобразить персонажа - будь то видеоигра, графический роман или художественное произведение, вы хотите получить эмоции на месте. Разница между средним персонажем и человеком, с которым зритель может эмоционально связаться, часто заключается в этих эмоциях. Они говорили, что компьютерные игры никогда не могут заставить игрока эмоционально инвестировать в персонажа, потому что персонажи были статичными и роботизированными. Хотя это могло быть правдой во времена Pong и Space Invaders, у нас сейчас есть компьютерные игры и сюжетные линии, в которых участвуют персонажи, с которыми мы плачем и подбадриваем. Это часто сводится к тому, как мы эмоционально связываемся с этими персонажами.

Так что, если я так искренне верю в основную предпосылку, что обладание изысканно нарисованным характером, с богатым эмоциональным диапазоном, является ключом к этой связи, какие у меня проблемы с этой книгой?

Во-первых, в книге изображен ряд типов персонажей - молодая девушка, зрелый мужчина и так далее. Но он охватывает только очень простые выражения лица для каждого. Радость. Anger. И т. Д. Если у нас будет 153 страницы, то гораздо больше смысла будет вызывать больше эмоций. Я думаю, что большинство из нас может понять, как управлять молодой девушкой против девочки-подростка. Показывать одни и те же эмоции на обоих лицах мало что дает. Дайте нам больше возможностей, чтобы мы могли работать над этими важными отличиями.

Затем, и этот раздражал меня снова и снова в книге, представлены дикие стереотипы, которые сильно мешают графическому дизайнеру. Он скажет что-то вроде «У девочек слегка густые и прямые брови, выражающие ясную индивидуальность и целеустремленность, порожденные ненавистью к потерям». Какая?? Это все девушки? И все девушки должны быть нарисованы так? Почему бы не показать нам выбор, как в реальной жизни? Но это не только девушки. Для парня - «Его юношеское решение и целеустремленность выражены большими черными зрачками». Итак, это книга о рисовании только однонаправленных символов. Почему?

Пилот-робот женского пола - "мужественная женщина" - что это вообще значит? Что она агрессивная? Потому что женщины не агрессивны? Для женщины-детектива - «Несмотря на то, что она обладает силой характера и может пробиться для себя, у нее, на самом деле, тоже есть очень женственная сторона». Что, потому что наличие сильного характера и способность заботиться о себе НЕ являются чертами женщины? Для студенческого персонажа (девушки) - «Ее отношение ясное, сильное и даже мальчишеское». Опять же - что это вообще значит? Что она любит спорт? Потому что только мальчики делают?

Мы переходим к «Игровому персонажу» («Девушка»): «Этот персонаж действительно энергичный, поэтому ее эмоции смело внешне ... считают ее позы мальчишескими». Всемогущий Бог Всемогущий. А в постановке сцены «рисование жалюзи, рамы для картин, стола и других мелких предметов на заднем плане объясняет, что это офис человека». О, потому что у женщины будут шторы в ее офисе?

Это лишь малая часть утверждений в книге. Это продолжается и продолжается и продолжается.

Со всеми замечательными возможностями для изучения эмоций в рисовании, он настолько полон причудливых стереотипных комментариев и предложений, что я не могу его рекомендовать. Если бы вы пытались только нарисовать именно этих персонажей, с этим точно небольшим набором эмоций, может быть, - но даже тогда я думаю, что другие книги помогут вам лучше разработать полный спектр вариантов.

Видео инструкция: 5 Способов БЫСТРО НАРИСОВАТЬ Персонажа (April 2024).