Подводные камни в подготовке мастера подземелий
Время приготовления - драгоценный товар. Есть такие, которые вообще не нужны. Импровизация царит в их игровом стиле, а знания о настройках прекрасно дополняют мастерство системы. Те немногие невероятны, и я хотел бы назвать себя одним из них. Для остальных из нас есть часы, а иногда и дни, пролистывая книги в сочетании с написанием, стиранием и переписыванием на наших досках объявлений. Мы можем легко увлечься, когда прибегнет к нашей собственной изобретательности. Вот некоторые напоминания о том, что следует иметь в виду в связи с тем относительно небольшим и одиноким временем подготовки к игре. Не тратьте слишком много энергии на NPC; не зацикливайтесь на самой обстановке; храните свои игры полными приключений; и, пожалуйста, пожалуйстаНе планируйте всю игру.

Одна ошибка, которую я сделал несколько раз слишком много, - это уделить больше времени подготовке персонажей, не являющихся игроками, чем они на самом деле заслуживают. Это включает организации, которыми они управляют, их статистику и иногда их личность. Создавать массивные иерархические гильдии очень весело, но если они не имеют предсказуемой игровой ценности, не беспокойтесь. Конечно, игра вращается вокруг коррупции в военной секте, но не позволяйте наполнителю занимать время, которое было бы лучше посвятить в другом месте. Статистика - это еще одна проблема. Если вы не планируете, чтобы ваши игроки сражались на мечах с барменом, то этому человеку, вероятно, не нужны очки силы, очки жизни или даже навыки владения оружием. Держите это ароматным вместо механического. Характер личности очень веселый. Это также мертвая распродажа, что «этот человек важен», если игроки встречают кого-то с полным именем, описанием и хорошо заполненной личностью в мире, полном Джона Доу. За исключением случаев, когда это необходимо, старайтесь держать всех людей в более или менее одинаковом положении во время подготовки. Когда ваши игроки начинают проявлять особый интерес к Джону Доу, сидящему за стойкой бара, еще до того, как они встретят важного NPC - это время, чтобы проявить индивидуальность и дать этому персонажу дополнительную мысль. А пока используйте свое драгоценное время для подготовки к вещам, которые улучшат весь мир.

Тратить слишком много времени на настройку - это еще одна ошибка, которую я часто совершаю. Места, история, климат - все это делает для меня интригующие фрагменты, но не для всех. Если ваши игроки не хотят исследовать города, с которыми они сталкиваются, не стоит даже включать отдельные здания на карту. Квесты, требующие ограбления места жительства, могут рассматриваться как специальные темницы, а не как массовые мероприятия по пониманию различия между районами и социализации среди соседей. Предыстория для главных героев и городов может отнять у вас много времени на подготовку. Когда это не имеет отношения к следующему игровому сеансу, не тратьте на это больше десяти минут или около того (на высоком уровне). Если это не относится к самой кампании, то это не стоит больше, чем несколько минут. То же самое касается климата: сохранение верности климату болот в игре, где природа является ключевым игроком, - это одно, но время, потраченное на картографирование облаков, прибывающих на материк, вероятно, не принесет приличной прибыли за столом.

Нет такого понятия, как слишком много сюжетных хуков. Золото, власть, престиж - у игроков должен быть большой стимул, чтобы даже забрать кости. Некоторым игрокам нужно следовать, куда ДМ приведет их, а некоторые предпочитают брать свои поводы и идти туда, где диктуют их планы. Оба типа игроков приходят к столу для приключений. Если вы позволите всем направлениям падать на игроков, у вас будет очень медленная игра. Даже если вы не заставите их идти по дороге, по крайней мере, подбодрите их к тому, чтобы идти по ней. «Великое богатство у старой крепости», «древнее зачарованное оружие находится в катакомбах под погребом» и «король обещал баронию любому, кто вернется с доказательством гибели коварного лорда», каждый из которых проходит долгий путь приключенческая вечеринка. Вероятно, самая важная вещь для вашей игры - это варианты приключений, которые вы предлагаете: не замыкайте своих игроков. Какой бы путь они не выбрали, зависит только от них, просто убедитесь, что вы предоставили им множество вариантов.

Последняя ловушка, которую я обнаружил, - это слишком жесткое планирование самой кампании. Если вы хотите сделать выстрелы, которые будут делать ваши игроки, пытаясь перехитрить каждую свою возможность на каждом перекрестке, тогда вы должны играть в шахматы. Как только я перестаю планировать следующую сессию и добавляю своих игроков, она перестает быть мой история и становится наш история. Планируйте какой-нибудь сюжет; Я считаю, что это отличная идея. Не планируйте много всего этого. Нарисуйте свою часть портрета широкими мазками, чтобы у ваших игроков оставалось место, чтобы добавить свое творчество. Жесткие сюжеты предназначены для видеоигр, романов и фильмов. Настольные ролевые игры предназначены для совместной гибкости; Прилагая сознательные усилия, чтобы сознательно ограничить сюжет, вместо того, чтобы позволить игре выйти из игры, вы лишаете вас и ваших игроков ценного опыта. Это потерянное время, потому что вы не хотите, чтобы игра была вашей историей. Это должна быть история всех участников. Счастливая экономия времени!

Сопутствующее видео: //youtu.be/ctEp6k0nvto

Видео инструкция: Curious Beginnings | Critical Role | Campaign 2, Episode 1 (June 2024).