Обнюхивая железнодорожный участок
Большинство людей, которые играли в ролевые игры, знают, что некоторые люди делают плохие DM. Несколько человек предпочли бы просто рассказать историю, чем участвовать в ней. Есть хитрость в том, что большинство людей, у которых DM с тяжелой железной дорогой, могли бы стать отличным динамичным и отзывчивым DM, если бы они могли просто бросить рельсы. Каковы предупреждающие знаки поезда, идущего по рельсам? Вот некоторые из них: ваш DM никогда не делает заметок; изобретательность игрока сводится на нет на каждом ходу; игра практически не реагирует на неожиданные действия игроков; Неигровые персонажи в центре внимания. Не все из них автоматически говорят вам, что есть рельсы, но это вещи, которые стоит изучить.

Знак того, что звезды могут быть неизменно выровнены по отношению к группе, - это когда ДМ просто не делает заметок - ни во время игры, ни после нее. Если они не являются одним из немногих людей с безупречным отзывом, то они не должны полностью полагаться на свою память для таких усилий. Хостинг, калибровка и симуляция гильдии, города, нации, мира или целой вселенной - очень большие задачи. Хотя для них вполне приемлемо и даже обычное дело не заботиться о том, какую комбинацию снаряжения вы приобрели из запаса кузнеца, немного неудовлетворительно, если они поддерживают игру в соответствии с тем, как, по их мнению, она должна работать (например, рельсы) вместо как совместное усилие. Отсутствие заметок не означает железнодорожную кампанию, но может указывать на наличие других признаков.

В том же духе - и DM, которые настаивают на том, что все, что происходит, будет происходить независимо от того, что делает кто-то в партии. «Я пойду за тем человеком, который только что проклял меня из бара». Это разумный и, я полагаю, предсказуемый курс действий. Когда DM сообщает вам, что они слишком быстрые или исчезли почти сразу после выхода из двери, тогда есть один из двух вариантов: либо они действительно быстрые / квалифицированные, либо они находятся под «программой защиты NPC». В первом случае было бы справедливо сказать, что у некоторых могущественных или важных NPC будет внушительный путь к спасению. Если это происходит постоянно с каждым NPC, и ваша группа еще не обнаружила, как выполнить такое исчезающее действие самостоятельно после большого количества исследований, тогда безопаснее предвидеть рельсы. То же самое касается вещей, которые просто случаются, несмотря на то, что партия готовится к ним. Когда бармен, которого вы спрятали в погребе внутри бочки с вином, оказывается пропавшим без вести, тогда это не удача. Если это случается каждый раз, когда партия пытается сорвать «грандиозный заговор», то или в партии есть утечка, или в способности Мастера вести совместную историю.

Оба предыдущих абзаца связаны с одной и той же причиной. Это та же самая причина, которая лежит в основе любой чистой железнодорожной игры, а также каждого плохо эксплуатируемого железнодорожного участка. Такая причина - не что иное, как отсутствие свободной воли. Когда участвуют в ролевой игре, существуют определенные ожидания, которые являются универсальными. Игроки будут играть свою роль главных героев в интерактивном сюжете, а ДМ предоставит им те части истории, от которых не остались игроки (такие как бармены, кузнецы и злодеи). В этот параграф и подчеркнуты в этом параграфе термины «интерактивная история» - люди хотят, чтобы они выглядели так, как будто выбор их персонажа (и, следовательно, их собственный) влияет на историю, в которую они вкладывают свое время и энергию. Чистые железные дороги отлично подходят для книг, потому что читатель пассивно следует за ним и не имеет возможности внести свой вклад. Интерактив по определению не совместим с идеей чистой железной дороги. Даже сильные железные дороги, такие как большинство видеоигр, настолько интерактивны. Настольные ролевые игры являются самым интерактивным из когда-либо существовавших устройств. Любой ДМ, который так сильно рулит, что не учитывает других участников этой истории, должен писать книги, а не принимать игры.

Другая часть, которая заслуживает особого внимания, - это игроки, играющие в качестве главных героев, в то время как DM освещает те части, где «игроки не учтены». Очень хороший признак того, что в вашем будущем есть след, - это когда NPC занимают больше игрового времени, чем игроки. Я не говорю о злодее, который долго говорил об их генеральном плане или о том, как король отдавал приказы партии. Проблема, на которую я обращаю внимание, заключается в том, что два NPC некоторое время общаются вместе с игроками, не имеющими к этому никакого отношения. Игроки должны сохранять день в большинстве случаев. Если NPC ведут историю, то у вас есть хорошие шансы, что есть трек. Эти NPC приведут вас к ним независимо от ваших действий.

Это может быть довольно грубая игра с мастером, который использует тяжелую железную дорогу. Обратите внимание, что им также разрешено влиять на историю. Некоторые ДМ могут даже не осознавать, что они ведут партию по железной дороге. Независимо от того, на кого ложится ответственность за обеспечение положительного игрового опыта для всех. Очевидно, я хочу сказать, что если ваш DM ведет вас по железной дороге, то злоба на них не должна быть вашим первым выбором.Пониманию лучше всего способствовать не оппозиционное неповиновение, а основа эмпатии. Кроме того, если эти рельсы не так строги, человек может стать отличным мастером, а также геймером. Счастливого сотрудничества!

Видео инструкция: [ЧФМ] Железнодорожный участок Корнешть-Унцешть / [CFM] Cornesti-Unchesht railway line (May 2024).