Представляем скворец Тибо Имберта
Эта бесплатная книга Thibault Imbert представляет собой введение в Starling, фреймворк с открытым исходным кодом, выпущенный по упрощенной лицензии BSD. Принимая во внимание предыдущий опыт работы с ActionScript, Имберт делится и объясняет свои примеры кода по всей книге.

Imbert начинает с обсуждения основных функций Starling и того, как API могут улучшить ваш Flashр 2D-приложения, использующие Stage 3D и ускорение GPU. После пошагового руководства по загрузке Starling и ссылок на библиотеку ActionScript 3 вы узнаете, как настроить базовую сцену. Имберт рассказывает о различиях и сходствах Starling с родной Flash. Он указывает на отличия от Списка отображения и сенсорных событий, а также на спрайты Старлинга и методы удаления.

Далее автор обсуждает модель события и слушателей. Он рассказывает о том, как использовать распространение, и представляет полезные утилиты StarEnellEventListeners, которые являются очень простым способом эффективного управления прослушивателями событий. Переходя к следующей логической теме, он обсуждает сенсорные события и то, как использовать свойство Starling simulateMultiTouch для симуляции мультисенсорных событий.

Если вы работали над мобильными приложениями, вы знаете, насколько важны объекты текстур и API текстур для производительности вашего приложения. Имберт представляет Mipmapping Starlings, который автоматически создает уменьшенную версию текстур. Он охватывает пользовательский класс изображения и как создать объект изображения и передать текстуру.

Обнаружение столкновений является частью практически любой игры, и автор обсуждает, как создать идеальное обнаружение пикселей с использованием HitTest API и альфа-порогов. Другим аспектом любой игры является необходимость рисовать объекты на экране. Имберт объясняет свой пример кода для рисования внутри объекта BitmapData.

Следующая тема - анимация, и Имберт объясняет, как использование плоских спрайтов может повысить производительность ваших игр. Для тех случаев, когда нужны фрагменты роликов, автор предлагает TexturePacker для создания спрайтов из последовательностей изображений, экспортируемых из Flash. Он объясняет свой код для позиционирования спрайтов из XML и использования атласа текстур для размещения всех ваших ресурсов в одной текстуре. Вам не нужно отказываться от полезной анимации Flash, потому что у Starling есть собственный движок анимации.

Кнопки являются наиболее распространенным инструментом для пользовательского ввода. Имберт обсуждает, как сделать кожу и пометить кнопки своим примером кода для прокрутки фона и кнопок меню. Шрифты и текст идут рука об руку с пользовательским вводом и отображением информации, такой как результаты игр. Имберт обсуждает, как работает текст в Starling, объясняет системные и встроенные шрифты и как обрабатывать ввод текста. Он также объясняет, как Starling использует спрайт-таблицы глифов для растровых шрифтов.

Более сложные темы включают управление активами, профилирование системы, изменение размера экрана и расширения для Starling, такие как физика Robotlegs и Box2D. Он также обсуждает, как использовать ParticleDesigner для экспорта файла и текстуры ParticleEmitter .pex для использования с расширением частиц.

Эта книга не для начинающих. Он не основан на проектах и ​​требует много кода и описаний API. Однако, если у вас есть опыт создания Flash-игр, это отличное введение в среду Starling. Вы можете скачать копию книги с сайта O'Reilly.

Тибо Имбер - старший менеджер по продукту для Flash Runtime и сертифицированный инструктор Adobe. Его можно найти на bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/