Знание персонажей и метагейминг
Каждый раз, когда я слышал термин «метагейминг», у человека, который упоминает, есть большое объяснение того, что это такое и как это происходит. Это действительно довольно просто, на самом деле. В метагейминге не проводится различие между тем, что знает играемый персонаж, и тем, что знает человек, играющий в них. Вот и все. Существуют различные примеры метагейминга, но определение так просто. Это разрушает ролевые игры, потому что отвлекает от погружения. Воображение в ролевых играх работает лучше всего, когда все за столом воображают примерно одно и то же и, таким образом, взаимодействуют примерно с одной и той же историей и окружением. Метагеймеры не представляют себе такую ​​среду, как должны. Они уделяют внимание деталям игровой системы, а не деталям игры. Ниже приведены примеры метаигр, таких как монстры, магия, игральные кости, персонажи других игроков и мастер подземелий.

Некоторые из самых неприятных метагеймингов, с которыми я столкнулся, это когда игроки решают, что их персонаж знает о всевозможных необоснованных вещах о монстрах. Должны быть реальные и достойные внутриигровые причины, почему кто-то должен знать конкретные вещи о драконах, призраках и вампирах, для начала. Хотя я согласен с тем, что некоторые вещи вполне могут быть общеизвестны, ни в одной из игр, в которые я играл, не было какой-либо «школы приключенцев» до того, как игроки начали свои истории. Это также зависит от самой кампании. В то время как в игре с высокой фантазией людям разумно знать, что некоторые драконы обычно хороши, а другие - злы, для людей в игре с низкой фантазией менее приемлемо знать, что дыхание одних драконов состоит не из огня, а из других элементов. Особенно, если я представляю монстра миру кампании. Такое неуместное «предвидение» отнимает у истории, потому что это подрывает погружение.

Магия и магические эффекты также действительно надоедают, если люди играют в них с ними. Тот факт, что кто-то вырос в мире, где существуют маги, не означает, что они так много знают о магии. Даже мирской характер, воспитанный магами, будет ограничен в их знаниях. Внезапные или продолжающиеся эффекты заклинаний - загадка, известная тем персонажам, которые балуются этим искусством. Если бы воинственный персонаж не испытал воочию чувство, что кто-то отвергает свое суждение из-за иллюзии или обаяния, они не были бы намного мудрее, чем «что-то странное, что только что произошло, и я считаю, что этот человек как-то связан с этим». Здесь, как и со знанием монстров, сложность заключается в том, чтобы сбалансировать то, что игрок может знать, с тем, что знает персонаж. Из-за конкурентного преимущества или чего-то еще, не все хороши в проведении различия.

Игра в кости, если в них участвует ваша игра, - еще один отличный способ для метагейминга. Я не говорю о людях, меняющих броски кубиков, когда ты не смотришь. Если люди видят, что бросок кубика действительно высок, и они все еще не бьют врага (что должно случаться очень редко), то они знают, чего не может делать их персонаж. Игры с участием игральных костей используют их для симуляции случайных эффектов. Когда я замахиваюсь палкой на друга, пока мы спарринуемся, я не воспринимаю числа в игре настолько, насколько я понимаю разные степени успеха и неуспеха. Кости представляют собой этот элемент случайности, а любые модификаторы, используемые в таких играх, представляют собой элемент навыков. Вне боя люди также использовали бы знание чисел, чтобы переделать навык, который они плохо сделали. Хотя создание меча имеет основу для сравнения, поиск и обнаружение скрытых противников чаще всего не дает. Метагейминг с использованием чисел на игре в кости разрушает погружение в игру, потому что он убирает драму, неизвестность и неудачу из истории. Ни один реалистичный герой не всегда побеждает.

У одного из моих игроков есть сильное желание скрыть свои листы персонажей. Он не хочет, чтобы остальная часть партии видела, какой у него характер, как он его разработал и, в особенности, какое у него оборудование. Сначала я не понимал - он хороший геймер, он пытается скрыть свое мастерство? Нет, его стратегия состоит в том, чтобы защитить себя от остальной части метагейминга. Персонажи, которых он играет, потому что они скрытны, не подлежат микроуправлению остальной частью партии. Это еще одна форма метагейминга. Иногда, когда я гулял с другим другом, я был совершенно уверен, что у него был карманный нож или мультиинструмент, но это все, что я знал. Мне не нужно было просматривать его рюкзак, и автоматически не предполагалось, что мы будем показывать и рассказывать, прежде чем начнем наши дни. Микроуправление другими персонажами - это вредный тип метагейминга, потому что люди играют в ролевые игры, чтобы играть за своих персонажей, а не позволять кому-то другому играть в них. То, что у одного персонажа много золота, не обязательно означает, что у группы как группы.

Возможно, игроки в метагейминг за вашим столом раздражают вас. Может быть, вы даже были сами собой. Также есть вероятность, что вы являетесь метагеймером за своим столом и не понимаете, почему это так плохо.Ну, DM также может быть виновником уничтожения веселья с помощью метагейминга. Мастера должны подчиняться тем же правилам, что и игроки, насколько позволяют знания. Тот факт, что они знают, что у кого-то есть уникальный магический предмет, не означает, что все остальные в мире тоже должны это делать. Даже кто-то еще не должен знать, если у него нет причин иметь такие знания, как то, что им говорят, или они идут за спиной персонажа. Когда DM-метагейм часто бывает по тем же причинам, что и игрок, он не любит проигрывать. И DM, и игрокам очень важно понимать, что иногда они просто проигрывают. Это обычно имеет гораздо больший акцент (и частоту) для DM. В конце концов, мы должны помочь рассказать историю о том, как игроки пришли к власти и спасли день. Для этого требуется много потерь на стороне персонажей DM. Мастера должны придерживаться того же правила без метагейминга, что и игроки. Счастливы не метагейминг!

Видео инструкция: Как играть в Gothic 3 | Советы для Новичков [Гайд] (May 2024).