Плетение дуг на основе событий
Хорошо организованный сюжет усиливает не только романы, но и множество приключенческих RPG. Однако нелегко придерживаться строгого заговора, сохраняя иллюзию свободной воли. Особенно в приключениях, основанных на событиях, действительно может показаться, что мастер игры пытается заставить некоторые вещи происходить, несмотря на действия игрока. Это часто случается в играх, которые я видел. Вот несколько советов, как сделать каркас кампании и заполнить остальные совместно. В этом порядке будут рассмотрены общие дуги, планирование открытых конфликтов, работа с касательными, предвидение и завершение.

Наш первый шаг - получить полное представление о приключении. Легче всего начать головоломку с изображением готового продукта, правильно? Событийные приключения происходят точно так же. Составьте план о том, как вы хотели бы, чтобы приключение началось, а затем о том, как бы вы хотели, чтобы оно закончилось. Как только вы это сделаете, то восполните пробел. Я говорю «некоторые», потому что мы не пишем роман здесь - мы работаем только над одной частью истории RPG. Давайте использовать приключение, начиная с похищения принцессы и заканчивая победой вождя людоедов и ее спасением. Это может быть заполнено такими вещами, как поиск огров и изучение слабости вождей огров. Может быть, у них есть рабы гоблинов? В этом случае добавьте «освободите гоблинов, чтобы они не были проблемой, когда игроки штурмуют их логово». Не конкретизируйте каждую деталь. Нарисуйте это широкими мазками, чтобы дать себе общую картину того, что вы хотели бы увидеть в приключении. Чем более узкая и конкретная схема дизайна, тем менее интерактивным будет приключение для игроков.

Каждый из тех мостов, которые вы только что обрисовали, представляет дуги сюжета. Однако во фразе «сюжетная дуга» есть небольшой неправильный смысл. Хотя это правда, что мы хотим добавить историю и интригу в ваше приключение, также верно, что мы не хотим форсировать или предполагать действия вашего игрока. Нам нужно помнить, чтобы планировать неразрешенные конфликты, а не пути. Планирование конфликтов требует дополнительного шага, но оно того стоит. Поскольку приключение начинает казаться менее неизменным, игроки будут больше заняты работой, чтобы изменить его. Дополнительный шаг состоит в том, чтобы просто сделать две или три последовательности каждого этапа в приключенческом приключении. Например, вместо «Аббадон крадет драгоценности короны и убегает», используйте «Абаддон пытается украсть драгоценности короны». Игроки могут остановить его. Это будет сложно, но не невозможно. Если они его остановят, у него может быть план побега, или эти драгоценности могут быть приманкой. Его реальный план мог заключаться в том, чтобы увести игроков далеко от того места, где его приспешники воруют что-то еще. Планирование конфликтов также дает вам гораздо больше гибкости в ходе вашего приключения. Ваши игроки будут иметь больше влияния в игровом мире, и вам придется стараться изо всех сил, чтобы соответствовать. В идеале не должно быть ничего подходящего для подгонки, и вы можете просто формировать детали приключения вокруг своих действий.

В видеоиграх касательные могут быть более увлекательными и даже более полезными, чем основной квест. Побочные квесты заполняют остальной мир, а иногда и больше основной истории. Я должен сказать, однако, что если еще одна недавно выпущенная видеоигра настаивает, что я выполню поручения для более половины игры, я собираюсь отправить письма в знак протеста. Ролевые игры имеют для этого еще более серьезные ограничения: игры с друзьями предполагают выделение времени и взаимную преданность. Если все ваши игроки не живут по этим касательным, удерживайте их в разумном соотношении. Я не могу подчеркнуть это достаточно. Побочные квесты хороши, но держите их уместными и убедитесь, что ваши игроки никогда не упустят из виду основной квест, как только доберутся до него. Как ужасно было бы пропустить спасение мира, потому что ваша группа занята работой на городской ферме? Изучите список дуг сюжета и проследите, чтобы основной квест просвечивал, а побочные квесты помогали ему как можно более прямо. Если ваши игроки не объединились, чтобы запустить службу доставки, то есть.

Предвидение - это та часть приключенческого письма, которая мне нравится больше всего. Поскольку это открыто, я сделал несколько ошибок здесь и там, из которых вы можете учиться. Предвидение - увлеченное искусство, которое при правильном использовании может по-настоящему удивить людей. Перво-наперво: меньше значит больше. Если что-то важное в игре намекают на все время, ваши игроки могут поймать это слишком быстро. Но если они ищут предзнаменования и мало что находят, им будет меньше работать. Выберите наиболее важные вещи в вашей игре, а затем найдите где-нибудь ранее в сюжете, чтобы поставить их. Должны ли они сражаться и убивать древнего дракона? Возможно, за несколько шагов до этой дуги они смогут увидеть, как она летит на горизонте. Возможно, до этого ходили слухи об этом. Специально для крупных сражений предзнаменование может служить двум целям: предупреждение о надвигающейся опасности и потенциально оповещение о слабости или двух. Просто постарайтесь свести к минимуму загадочные скрытые фигуры, с которыми они встречаются в самом начале игры.

Так приятно, что перед тобой выложен скелет приключения.Игровая ценность и ценность подготовки стоят больше, чем время, потраченное на рисование большей картины. Возьмите приключение с шестью шагами в качестве примера. Выставьте его на экран и организуйте предвидение, побочные квесты и сюжетные дуги. Теперь вам не нужно думать ни о чем, кроме того, что происходит на этой и следующей дуге. Таким образом, вы можете сосредоточиться на сессии под рукой. Возможно, сюжетная дуга 2 (скажем, свободные порабощенные гоблины) и пятая (узнайте о слабости вождя огров) предвосхищены в начале игры, и скоро начнется сюжетная дуга 1 (похищенная принцесса). Вместо того, чтобы думать обо всех шести дугах сюжета и о том, как предвещать и разделять побочные квесты на каждое (или любое), все, что вам нужно, - это предвидеть два и пять и настроить игроков на сюжетную арку 1. Предвестник освобождает порабощенных гоблинов, услышав о том, что их восстание сокрушено, показывает, что у вождя огров есть слабость, заставляя его заставить замолчать миньона как раз перед тем, как они упомянут это и доставят их к месту, где потенциально может быть похищена принцесса. Драгоценности короны также могут не существовать на этой сессии. То же самое с местоположением логова огров и именем любого могущественного артефакта, который мог иметь вождь огров. Ничто другое не имеет значения во время этой игровой сессии, и это значительно облегчает импровизацию. Конечно, все эти вещи имеют значение, когда они появляются, но и легче, и веселее, когда мастер игры думает только о текущей игровой сессии. Организация ловушек сюжета приключения поможет вам организовать себя за столом, и ваши игроки это увидят. Удачного плетения!

Видео инструкция: Комбинированная дуга. Как плести и зачем она нужна. (May 2024).