При написании музыки для видеоигр на основе фильмов, вы ставите перед собой цель сначала посмотреть фильм?
Как правило, фильм находится в производстве, а я работаю над музыкой для игры, поэтому я не могу сначала посмотреть фильм. Тем не менее, разработчики игры дают мне много информации о фильме, в том числе о том, как он будет выглядеть, а также подробности истории и персонажей. К тому времени, когда я сажусь за сочинение, мне предоставили тонны справочных материалов, иллюстраций и документации. До сих пор я работал над тремя играми, основанными на фильмах - «Чарли и шоколадная фабрика», «Код да Винчи», а совсем недавно - «Шрек третий» - и было очень весело получить представление о фильме изнутри. процесс создания при создании музыки для игр. Поскольку «Шрек третий» был продолжением серии фильмов, у меня было то преимущество, что я мог смотреть предыдущие два фильма для вдохновения при создании музыки. Мир Шрека обладает уникальным и определяющим вкусом, который остается неизменным от одного фильма к другому. Все, кто участвовал в создании игры, усердно работали над созданием игрового мира, который был бы предан волшебной атмосфере вселенной Шрек.

Вы работали с актерами Shrek 3, чтобы помочь придумать музыку для видеоигры?
Одним из фантастических аспектов фильмов о Шреке являются замечательные актеры, которые изображают главных героев Фионы, «Кот в сапогах», «Осла» и самого Шрека. Эти актеры создали персонажей настолько уникальных и приятных, что превзошли фильмы и стали комедийными иконами. Хотя я не мог работать напрямую с актерами, я нашел их выступления чрезвычайно вдохновляющими. Нюансы и тонкие эмоции в их голосах помогли мне, когда я создавал музыку. Я мог бы слушать их голоса и задействовать основные чувства, а затем вплетать эти чувства в музыку. Кроме того, Джон Клиз предоставил повествование об игре, поэтому я написал музыку, которая звучала под его неповторимым голосом. Его выступление в игре смешное! Работа над музыкой для Шрека была фантастическим опытом.

Объясните читателям, как вы берете одну сцену и придумываете музыку.
Сцена в игре начинается с дизайнерского документа. Именно здесь разработчики игр выкладывают свои планы относительно того, как будет развиваться сцена, каковы будут цели игрока и какие препятствия будут стоять на пути. Я обычно могу перечитать проектный документ для сцены, чтобы понять, как все будет работать в финальной игре. Затем я поставляю либо видеофайл, показывающий игровой процесс для этой сцены, либо раннюю версию этой части игры, чтобы я мог играть в нее сам. Для игры «Шрек третий» я работал с отмеченным наградами музыкальным продюсером Винни Уолдроном, и вместе мы очень внимательно изучили предоставленные материалы, прежде чем начали работать над музыкой. Каждая сцена в игре имеет свой уровень энергии, который зависит от того, что происходит в данный момент. Я стараюсь писать музыку, которая улучшит игровой процесс и сделает игру более увлекательной для игрока.

Музыка написана до видео или одновременно?
Разработка видеоигры - это постоянно развивающийся процесс. Пока я пишу музыку для одной части игры, разработчики настраивают и совершенствуют эту часть игры, чтобы сделать ее еще лучше, чем была раньше. С игрой в фильме, связывающей кино, процесс становится еще более совместным, так как киностудия участвует в процессе и добавляет свои значительные таланты в процесс. Для игры «Чарли и шоколадная фабрика» Warner Brothers очень интересовались тем, чтобы игра отражала дух фильма с участием Джонни Деппа, а режиссер фильма Тим Бертон был очень занят. Он даже лично одобрил всю мою музыку для игры, что было для меня настоящим трепетом. Sony Pictures активно участвовала в разработке игры «Код да Винчи», которая была выпущена одновременно с фильмом с Томом Хэнксом в главной роли и режиссером которого был Рон Ховард. «Шрек третий» Dreamworks сыграл очень активную роль в разработке игры. Ставки довольно высоки для игр, основанных на фильмах, а сами игры постоянно пересматриваются, так как все участники прилагают все усилия, чтобы сделать их максимально интересными для игроков. Таким образом, это означает, что, хотя у меня будет видео, а иногда и ранние воспроизводимые версии определенной сцены в игре, в то время как я работаю, окончательные версии этой сцены часто будут совсем другими! Мне очень нравится наблюдать за тем, что создают разработчики, и я всегда надеюсь, что музыка, которую я пишу для сцены, вдохновляет их, поскольку они продолжают формировать и корректировать эту сцену, дорабатывая ее тщательно, пока она не станет наилучшей.

Помимо Shrek 3, какие твои будущие проекты?
Я хотел бы сказать! У меня есть несколько проектов. Некоторые из них чрезвычайно захватывающие! Но мне пока не разрешают говорить о них.

Сколько времени вам понадобится, чтобы придумать звуки и музыку для видеоигр?
Это зависит от того, сколько музыки будет в финальной игре, а также от графика производства игры.Я сочинял музыку для проектов, которые работали в очень сжатые сроки, а это означало, что я работал очень много часов каждый день недели, в выходные и праздничные дни, чтобы уложиться в сроки. Должен признаться, насколько требовательны эти графики, интенсивность тоже может быть захватывающей!

Вам трудно быть одной из немногих женщин в индустрии видеоигр?
Не совсем, потому что я работаю с женщиной на ежедневной основе. Винни Уолдрон и я поддерживаем друг друга, и это помогает нам чувствовать себя менее изолированными в преимущественно мужской индустрии. Кроме того, я являюсь членом специальной группы «Женщины в разработке игр» Независимой ассоциации разработчиков игр, которая является отличным сообществом для женщин в отрасли. В разработке игр сравнительно мало женщин, но их число растет. В последние годы индустрия стала более осведомленной о неиспользованном рынке, представленном женщинами-геймерами. С появлением новых игровых систем, таких как Nintendo Wii, активно продвигающих на рынок женщин, ценность женщин, работающих разработчиками в этой отрасли, существенно возросла. Компании по разработке игр и издатели игр хотят нанимать людей, которые понимают женщин-геймеров. Как и я, большинство женщин в этой отрасли тоже геймеры, поэтому наша перспектива стала уникальным и ценным ресурсом.

Сталкивались ли вы с какими-либо проблемами с тех пор, как выбрали этот путь?
Каждый новый проект - это вызов. Быть композитором игры похоже на то, чтобы быть спортсменом. Вы должны продолжать тренироваться, чтобы оставаться в форме. Половина уравнения состоит из вашего собственного врожденного таланта и навыков, которые вы приобретаете, а другая половина - выносливость - поддержание первоклассного качества при одновременном производстве большого количества музыки Triple A в сжатые сроки. Как мой музыкальный продюсер, Винни гарантирует, что музыка, которую я создаю, остается на самом высоком уровне качества, а также следит за тем, чтобы мы оставались в графике. Существует также вопрос развития технологий. Как композитор игр, я поддерживаю современную студию по производству музыки, и моя постоянная ответственность - быть в курсе новых инструментов и технологий в музыкальной сфере. Это все очень сложно, но мне нравится, когда мне бросает вызов моя работа.

Какой фон должен иметь человек, чтобы войти в дверь?
Музыкальное образование является ключевым, как в условиях университета, так и посредством частного обучения. Почти одинаково важно твердое понимание компьютеров и музыкального оборудования. Письменный опыт может быть очень полезен для эффективного общения с разработчиками и издателями, что важно в процессе разработки игры. Кроме того, навыки устного общения важны для тех важных встреч с разработчиками и издательствами. Прежде всего, начинающий игровой композитор должен иметь опыт в создании музыки. Игровая композиция очень требовательна. В идеале начинающий игровой композитор должен иметь опыт создания музыки в другом поле, прежде чем переходить в игры. До того, как нас наняли для нашей первой игры, мой музыкальный продюсер Винни Уолдрон и я работали над сериалом под названием «Radio Tales» для Национального общественного радио. Сериал адаптировал для радио классические истории, такие как «Призрак оперы» и «Война миров». Как композитор для этой серии, я создавал музыку от стены к стене для более ста программ. Поэтому, когда сериал прекратил производство и перешел на канал XM Satellite Radio 163, у нас с Винни был большой опыт. Как только мы получили работу по написанию музыки для популярной игры «God of War», мы были готовы принять вызов. Если бы я дал какой-нибудь совет, я бы искал возможности для занятия своим ремеслом. Нет лучшего способа учиться, чем делать.

Когда ты не сочиняешь музыку, как ты проводишь время?
Я люблю долгие прогулки в солнечный день. Свежий воздух, шелест листьев, щебетание птиц ... для меня эти прогулки - одно из истинных удовольствий в жизни. Кроме того, два раза в год я хожу на отраслевые конференции, и мне приятно видеть коллег и рассказывать о них. Работа в индустрии видеоигр - это уникальный образ жизни. Это может быть очень требовательным, но и очень полезным. Я благодарен за возможность стать частью этого фантастического сообщества творческих людей. Там нет другой работы, как это!

Обязательно зайдите на сайт Winifred Phillips, перейдя по ссылке ниже. Третья видеоигра «Шрек-3» уже в продаже. Шрек Третий фильм попал в кинотеатры 18 мая.

Интервью Шелии М. Госс, писательницы развлечений и автора книги «Мой невидимый муж», «Розы - это шипы», «Фиалки» - это правда и сеть Пейдж. Для получения дополнительной информации посетите www.sheliagoss.com.