Обработка конфликта персонажа игрока
Есть много способов для кампании гроссмейстера загореться. Один из них, когда персонажи игроков начинают конфликтовать между собой.

Иногда это может быть хорошей вещью, шуткой, случайным снайпером или практическими шутками между компьютерами. В других случаях, однако, конфликт ПК может полностью сорвать кампанию, поскольку основное внимание уделяется конфликту между ПК, а не кампании GM.

Одним из классических примеров этого в типичной фэнтезийной кампании является смешение добрых и злых персонажей в одной группе. Это может пойти не так во многих отношениях, и только в нескольких. Но конфликт между компьютерами может возникнуть и в результате внутриигровых действий, порождая разрыв между ранее дружелюбными персонажами.

Вот несколько советов по урегулированию конфликтов с персонажами игроков.

Состав партии экрана

Конфликт добра и зла может быть предварительно проверен ГМ, наряду с другими конфликтами, более специфичными для мира кампании (например, расовые или социальные конфликты).

ГМ, не желающий рисковать в такого рода конфликтах, может просто сказать игрокам приемлемые комбинации для партии. Все хорошие персонажи, например. Во многих случаях это имеет смысл ... кампания, в которой партия должна победить злого волшебника, с большей вероятностью пойдет так, как хочет ГМ с добрыми персонажами. ГМ, который позволил партии Зла участвовать в подобной кампании, должен был быть готов к гибкости, так как персонажи пытались взять на себя действие злого волшебника, а не победить его.

Некоторым гроссмейстерам неудобно ограничивать возможности своих игроков, но имеет смысл убедиться, что все понимают, в какую игру они будут играть и какие персонажи подходят. Это помогает установить общественный договор в игре.

Предоставить причины для сотрудничества

Если конфликт ПК происходит по какой-либо причине, ГМ может предоставить этим персонажам повод для сотрудничества.

Классическим примером этого являются два смертельных врага, которые наручники друг на друга и должны работать вместе, чтобы выжить. Хотя этот конкретный пример не будет работать в большинстве кампаний, концепция та же самая.

В недавней кампании я играл в Доброго паладина, а другой персонаж играл в некроманта Зла. ГМ был обеспокоен возможностью конфликта, поэтому он подготовил сюжет так, чтобы паладин стал ответственным за искупление некроманта, которому, в свою очередь, нужно было сотрудничать с паладином, чтобы избежать тюрьмы.

Обеспечить общего врага

Компьютеры, которые находятся в конфликте, могут быстро игнорировать этот конфликт перед лицом общего врага. Этим врагом может быть злой волшебник, которого они должны победить, или кто-то еще, но общий враг дает ПК повод для сотрудничества.

ГМ, использующий эту технику, должен знать, что ПК, скорее всего, будут взаимодействовать только до тех пор, пока этот общий враг является проблемой. Либо выберите основную цель кампании как общего врага, либо используйте метод Лука. В Луковом методе победа над общим врагом обнаруживает за ней кого-то другого, который затем становится новым (и более могущественным) общим врагом.

Также имейте в виду, что эта техника не положит конец конфликту с ПК. Это просто рассмотрит это в перспективе, чтобы не сорвать кампанию. Но ожидайте, что компьютеры будут продолжать работать друг против друга небольшими способами, которые не повредят их шансам преодолеть их общего врага.

Напомнить игрокам об их причине для игры

Часть ответственности за соблюдение социального контракта лежит на самих игроках. Они согласились играть в определенную игру; В то время как часть этой игры играет за своих персонажей, другая часть помогает всем повеселиться.

В примере с паладином / некромантом сами игроки могли бы придумать способы взаимодействия и сосуществования персонажей. Задача паладина - поддерживать добро, а не убивать каждого злого персонажа, с которым она сталкивается. Некромант оживляет трупы, но разве это плохо? Это зависит от того, как работает теология в мире кампании. Я оставил своего паладина сознательно неосведомленным об этом, чтобы он не был достаточно уверен, чтобы начать конфликт с некромантом только из-за магии, которую использует некромант.

Точно так же игроку некроманта придется видеть, что Зло не означает маниакально смеяться и убивать невинных на каждом шагу.

Игроки, отвергая стереотипы и улучшая характер своих персонажей, сами могут избежать многих видов конфликтов с ПК. Методы GM, которые мы рассмотрели, могут помочь рационализировать эту игру.

Позволь этому произойти

ГМ, умеющий играть на слух, может позволить конфликту на ПК стать основной частью кампании. Возможно, партия раскололась на противоположные стороны, каждая из которых работает против другой. Каждый работает, чтобы получить власть в мире кампании, чтобы они могли победить своих конкурентов.

Это сложная вещь для гроссмейстера, но может быть очень полезной для игроков. Тем не менее, было бы лучше, если бы гроссмейстер заранее знал, что это была та кампания, которую она собиралась провести, так что социальный контракт, на который все согласились, содержал в себе такое ожидание.

Удалить причину

Наконец, если вы перепробовали все, чтобы положить конец конфликту с ПК, и он серьезно мешает кампании, которую вы хотите запустить, не стесняйтесь либо убить наиболее оскорбительный ПК, либо переключить ее в статус NPC и вернуть ее в качестве повторяющегося злодей.Игрок может не быть доволен, но вся группа, вероятно, не была довольна продолжающимся конфликтом на ПК.

Возвращение вещей в нужное русло может стоить того.

Видео инструкция: Конфликт цели и игрока. Проблема отыгрыша героя в геймдизайне. (May 2024).