Случайное движение Органические Flash-шаблон
вспышкар CS5.5 имеет много шаблонов для экономии времени, которые предоставляют код, наиболее часто используемый в проектах Flash, и код легко настраивается. В этом уроке мы рассмотрим Органический Шаблон Случайного Движения, который я недавно использовал для создания анимации пауков, роящихся по сцене. Вы найдете этот шаблон, когда начнете новый проект.

  1. На экране приветствия выберите «Анимация» в списке «Создать из шаблона» слева.

  2. Из списка шаблонов анимации выберите Random Movement Organic.

  3. Шаблон голых костей имеет три слоя.

    На верхнем слое есть несколько инструкций.

    На следующем слое в нижней части сцены расположены восемь частиц (фрагменты фильма), которые являются нашими ошибками.

    На нижнем слое у нас есть сплошной цветной прямоугольник, который превращает наш сценический уголь в черный.

    Инструкции говорят нам дважды щелкнуть по ошибке и проверить ActionScript, который будет запускать анимацию. Давайте сделаем это.

    Как только вы дважды щелкните по ошибке, вы окажетесь на временной шкале частиц. Теперь мы находимся внутри работы одной частицы или ошибки. Выбрав первый кадр слоя Actions, откройте панель Actions.

  4. Как видите, у нас есть четыре переменные.

    переменная скорость: число = 6;

    var myRotation: Number = 0;
    var ychange: Номер;
    var xchange: номер;

    Переменная скорость контролирует скорость ошибок, перемещающихся по сцене. По умолчанию он равен 6, и когда мы просматриваем анимацию, ошибки перемещаются довольно быстро. Но давайте до 16 числа и превью. Теперь ошибки действительно бегают.

    Три другие переменные работают вместе внутри функции вместе с некоторыми случайными математическими вычислениями, чтобы ошибки проходили по всей сцене, а не вместе как единое целое. Давайте посмотрим на функцию fl_moveParticle.

    Во-первых, мы получаем случайное число, указывающее, на сколько нужно повернуть ошибку с ее текущей позиции. Это не будет перемещать ошибку, а только вращать ее на месте.

    Затем мы получаем случайные числа для перемещения ошибки в новую локацию X и Y на сцене.

    Но мы должны убедиться, что ошибка не уходит со сцены. Поэтому мы используем несколько операторов if, чтобы подтвердить, что ошибка находится в пределах ширины и высоты этапа. Если нет, то мы возвращаем ошибку на сцену. Конечно, вы захотите настроить максимальную ширину и высоту в соответствии с размерами вашей собственной сцены.

    Наконец, мы добавляем новые случайные числа к текущим позициям x и y ошибки и меняем текущую степень поворота ошибки на новую случайную myRotation.

Как только вы настроите анимацию, вы можете заменить ошибки по умолчанию своим собственным клипом с ошибками. Каждая ошибка на сцене является экземпляром одного и того же фрагмента ролика. Ошибка по умолчанию не двигает ногами, но вы можете добавить эту вторичную анимацию к вашей собственной ошибке.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Все права защищены. Снимки экрана продукта Adobe перепечатаны с разрешения Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, альбом Photoshop, элементы Photoshop, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, фейерверки, содействие, увлечение, Flash Catalyst и Flash Paper является или является [a] зарегистрированным товарным знаком (-ами) или товарным знаком (-ами) Adobe Systems Incorporated в США и / или других странах.


Видео инструкция: Biblical Series I: Introduction to the Idea of God (April 2024).